Entrevista Con Shogo Hasui, Diseñador De Takara Tomy – War For Cybertron, Ideas, Desarrollo Y Más

Shogo Hasui es un nombre que pocos deben reconocer a la primera, pero es uno de los diseñadores de Transformers con más influencia y trayectoria actualmente, y tiene el logro de haber diseñado el popular e inacabable Masterpiece Optimus Prime MP-10.

En esta ocasión, el señor Hasui nos cuenta sobre el desarrollo y concepción de la trilogía de War For Cybertron, las ideas, propuestas, y curiosidades de esta colección y mucho más.

¿Quíen es Shogo Hasui?

Shogo Hasui es diseñador de Takara Tomy y ha trabajado diseñando figuras desde la era de Beast Machines, pasando por la trilogía Unicron, Animated (nadie es perfecto), Transformers 2007, Revenge Of The Fallen, Dark Of The Moon, CHUG, y más recientemente en Studio Series.

“Autoretrato” de Hasui que usa en su Twitter

Entre sus figuras más populares tenemos al Armada Starscream Energon Starscream, el inacabable Classics Starscream, el Voyager Animated Optimus (buuuuuu), el Human Alliance Bumblebee y Jazz, Combiner Wars Devastator, el genial Leader Class HFTD Starscream, Earthrise Starscream, el Transformers Prime Deluxe Starscream, y los Constructicons Studio Series y por ende a Devastator, y como cerecita de esta torta: el inmenso Titans Return Fortress Maximus.

¿AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH?

Nada mal ¿No? Ya deben haber notado que es fan de Starscream. Ha diseñado muchos moldes de este personaje.

Pero sin duda su mayor logro fue el Masterpiece MP-10 Convoy/Optimus Prime, que a la larga sería el inicio de Masterpiece como una colección regular y uno de los Mastpiece más populares y codiciados hasta ahora. Por si les interesa, les dejamos una entrevista del señor Hasui con todo sobre la creación de este Masterpiece.

Shogo Hasui también ha sido parte del equipo de desarrollo de la popular colección War For Cybertron (Siege, Earthrise y Kingdom). Las páginas del libro Transformers Generations 2020 nos brindaron una entrevista (en Japonés) donde el señor Hasui nos revela muchos detalles interesantes sobre como se decidieron tamaños, diseños, gimmicks, el trabajo corrdinado con Hasbro y mucho, mucho más en esta interesantísima lectura.

Nota de editor: La traducción al inglés de esta entrevista llega gracias a opoptimus miembro de los foros de TFW2005 en este enlace, así que todo el crédito es para él como la fuente original de este texto.

Entrevista con Shogo Hasui – Parte 1

Entrevistamos al señor Shogo Hasui, quién es una pieza clave en el equipo de diseño de Takara Tomy que trabaja en equipo y coordinación con Hasbro. Lo interrogamos sobre el reciente desarrollo de la trilogía de War For Cybertron y algunos otros diseños.

  • Por favor, cuéntenos sobre su relación con Hasbro durante el desarrollo de la colección Generations

Generations es una línea co-desarrollada por Hasbro y Takara Tomy. Takara Tomy vende los productos en Japón y Hasbro lo hace en todos los demás países y regiones.

  • En la práctica ¿Cómo colaboran las dos compañías? ¿Cómo es el proceso?

Primero, Hasbro decide el presupuesto y precio de venta, inversión en diseño y otros presupuestos. Nosotros (el equipo de diseño de Takara Tomy) calculamos la cantidad de plástico y el número de moldes permitidos dentro de este presupuesto. Dentro de las limitaciones presupuesto se decide entre las dos compañías la forma en que podemos diseñar productos interesantes y los compromisos que se tengan que hacer. Lo que Takara Tomy quiere, lo que Hasbro quiere, y hacemos nuestro mejor esfuerzo para lograr un consenso y decidimos la dirección general de diseño y los recortes que deban hacerse. Este tipo de colaboración de diseño es algo inusual, pero así ha estado desde antes que me uniera a Takara hace 20 años atrás. Todos agradecemos a Yoke-san (Hideake Yoke, principal diseñador de G1) por su esfuerzo en hacer posible esta colaboración única en estos tiempos.

  • En la época de Yoke-san ¿Este tipo de colaboración fue confusa o complicada?

Así es. La práctica común en ese entonces era “Yo diseño el producto, y discutimos a cuanto lo podemos vender”. Él (Yoke-san) elevó la mentalidad de “vamos a diseñar un producto a este precio” a algo como “Veamos que ideas divertidas podemos usar dentro de este presupuesto”. Tomó mucho esfuerzo hacer que este cambio de mentalidad suceda.

  • Cada año hay un nuevo concepto (gimmick) para Generations ¿Cómo decidieron ello esta vez?

La anterior Prime Wars Trilogy empezó con un concepto básico de parte de Hasbro y nosotros decidimos que personajes podían hacerse dentro de ese concepto. Pero esto es diferente para la trilogía de War For Cybertron. El gerente de diseño de Hasbro John Warden vino hacia mí directamente, pidiendo nuestra opinión desde el principio. Empezamos con una idea desde “Hemos hecho bastante de estos personajes en el formato clásico en el pasado ¿Qué haremos desde ahora?”. Entonces, discutimos sobre los planes para el futuro. Consideramos hacer menos de los personaje conocidos, pero al finalk decidimos crear un mundo y un patrón de juego que incluya a todos los personajes, donde los fans puedan compenetrarse. Al contrario de pensar en patrones de juego populares como “combiners” o “city-bots”, sugerimos desarrollar un patrón de juego “mezcla de armas y armaduras” el cual estaría presente a lo largo de toda esta nueva línea.

  • Que Cog o Sixgun sean partes extra para combinarse con otras figuras es una idea muy creativa.

Hay que considerar la limitante de la cantidad de partes a usar. Si nos enfocamos demasiado en las armas o armaduras individuales de las figuras, la calidad de la figura se afectaría negativamente (menos piezas para diseñar al robot). Para evitar esto consideramos producir “packs de armas”. Buscamos en las historias y ficción pasadas, y así imaginamos a Six-Gn siendo parte de “una raza de Transformers que puede separarse en piezas para mejorar otros Transformers”. Entonces, expandimos esta idea que terminó evolucionando en “Vender a Cog y Six-Gun como packs de armas”. En realidad, hicimos la sugerencia de incluir las partes/armas entre varias figuras para combinarlas en un Cog como un mini-personaje (un BAF en otras palabras). Aunque la idea no fue aprobada en ese momento, el concepto llega a hacerse realidad en la colección de War For Cybertron.

  • ¿Usted comparte sus ideas sobre el diseño de los productos con Hasbro ?

La colección Siege empezó como una propuesta de Hasbro para incluir a todos los personajes más recordados y conocidos de la franquicia, y luegoTakara Tomy lo ajustaría (la cantidad y los personajes) entre cada wave y rango de precio. Entonces Takara Tomy propuso añadir articulaciones de tobillo y rotación de muñeca a través de la línea para mejorar las poses con las armas. La propuesta de Hasbro fue el tener muy en cuenta la escala. Yo les había sugerido eso en el pasado, la idea de la llamada “cadena de marketing” donde después de comprar una figura, los coleccionistas querrían comprar otras que sean cercanas en tamaño y diseño. Por ejemplo, el Unite Warriors Devastator y el Power Of The Prime Predaking son cercanos en tamaño, entonces los coleccionistas querrán ponerlos en display juntos. Hasbro se interesó en mi idea, así que para esta nueva colección mantendríamos la escala en los modos robot y unificaríamos la estética al momento de diseñarlos.

  • Omega Supreme es muy fiel a su versión de la serie G1, no solo en tamaño, sino también en su estética y transformación. Los fans quedaron muy complacidos.

Ya que estuve involucrado con el establecimiento de un nuevo rango de precio con los Commander Class. tenía que confiarle ese diseño a Kunihiro-san (Takashi Kunijiro, otro veterano del equipo de Takara Tomy desde G1). Pero yo también quería ser parte de ese proyecto, así que dibujé algunos sketches sobre el tamaño y apariencia de Omega Supreme, y di sugrencias como “el rostros de Omega no debe mostrar ninguna emoción”. Por suppuesto, no hice esto solo con Omega Supreme. Yo siempre paso archivos o datos a los miembros del equipo de Generations con cosas como “la característica de este personaje es así”. Es un comportamiento algo extraño (ríe).

  • Ese Commander Class en cuestión es Jetfire ¿No?

Jetfire ya había sido hecho un par de veces, pero nunca estuve involucrado. Primero, realmente me gustaba este personaje, así que disfruté mucho el proceso de diseño. El principal reto para mí fue que realmente quería un Jetfire que se transforme en “ese jet” en “ese diseño de robot” (en referencia al diseño de la serie G1 y no el del juguete). Imaginaba a muchos fans pidiendo lo mismo que yo. No quería tomar ideas de “ese juguete en particular” (el juguete G1 que era un molde de Valkyrie de Macross) de hace tiempo (se ríe), sino que quería concentrarme un 100% en recrear el diseño de la serie. En realidad, cuando empezamos con el proyecto, Jetfire tenía un modo alterno Cybertroniano diferente, pero yo insistí en que “el modo robot ya bien fiel a la serie, así que los fans estarán emocionados su el modo alterno lo es también”. Así que eventualmente llegamos a desarrollar su look actual.

  • Comparado con otros productos, Jetfire se siente algo diferente, hay muchos detalles que usan un mecanismo de conexión. Se siente de lujo en general.

¿En serio? Puede ser que mi aprecio por Jetfire fue demasiado grande (ríe). Debido al nuevo rango de precio Commander, pudimos experimentar en algunas nuevas ideas. Expliqué que podríamos planear la cantidad de partes basados en el rango de precio, pero los detalles de estas partes o el peso habían sido decididos. Así que planeamos este nuevo Commander Class utilizando al Titan Class Devastator. Primero separamos la cabeza y el torso, y calculamos en el peso límite para Jetfire basados en el conteo de partes de lo que quedaba de Devastator (Scrapper, Long Haul y Mixmaster). Luego pusimos todos los detalles y gimmicks que pudimos dentro de este límite, y ahí teníamos a Jetfire.

  • Unos conectores de 5 mm se despliegan cuando se cierra el puño, un mecanismo impresionante.

Originalmante, fue una propuesta de Hasbro el añadir un mecanismo en el brazo que girara entre un puño de 5 mm y una mano abierta. Pero no quedaba suficiente espacio en el brazo, así que se me ocurrió este mecanismo (el del conector del puño). No estaría ahí si no fuera por la participación de Hasbro.

  • La barras debajo del fuselaje del jet son también muy interesantes.

Fueron planeadas para que Ironhide o Thundercracker se cogieran de ellas. El modo alterno de Jetfire es un en realidad un jet de carga, así que para poder llevar también las armas de otros personales pusimos puertos de 5 mm debajo de las alas también, y la parte inferior del jet fue diseñada para interactuar con Six-Gun.

Entrevista con Shogo Hasui – Parte 2

La última parte de la entrevista con el señor Hasui se enfoca en el proceso de diseño de la colección Earthrise y en productos como el Studio Series Devastator.

  • Por favor, comparta con nosotros un poco sobre la próxima línea de War For Cybertron Earthrise para el 2020

Siege se trata de la guerra en Cybertron y los Transformers escapando de su planeta. Earthrise continúa la historia sobre como los Cybertronianos llegan a la Tierra. Básicamente, todos los personajes escanean un modo terrestre y se reformatean. También se trata de como encuentran nuevos como los Headmasters en su camino hacia la Tierra.

(Nota del editor: tengan en cuenta que esta entrevista es del 2020, ANTES de la salida de la serie, por lo que esto bien podría ser una de las primeras ideas para la historia).

  • Si la historia continuara la historia de G1 (Japón) ¿Los Micromasters serían una parte crucial?

Sí, por supuesto y así añadimos el elemento Micromaster. Además, Ironworks tiene un modo base, la grúa puede convertirse en un arma y ciertas partes pueden convertirse en plataformas para otros personajes. El elemento de “arma y armadura” continúa (de lo que vimos en Siege con los Weaponizers).

  • Por lo que hemos visto del modo base de Ironworks, pordemos decir que puede combinarse en diferentes configuraciones.

Originalmente, solo lo diseñé como una mini-base, luego seguí añadiendo nuevos elementos en el diseño. Al final, acabó siendo una figura más versátil de lo planeado. El concepto original de las figuras Micromasters era conectas la mini-bases juntas como si fueran un pequeña ciudad. Continuamos con esta idea aquí (en Earthrise) e hicimos mini-bases individuales como si fueran bloque de construcción que pudieran configurarse de diferentes formas. Los coleccionistas pueden construir sus bases con su propia creatividad y las pueden conectar con otras figuras también. Es importante notar que los conectores de las pistas son del mismo diseño que los que tiene Omega Supreme, así que pueden interconectarse también.

  • Ya que se convierten en esos clásicos modos alternos terrestres tan recordados por los fans, las figuras de Earthrise se sienten como serios remakes de los juguetes G1.

La intención original de la colección “Classics” era traer el “clásico del pasado” a los “fans de ahora”, y también tenía la misión como la línea principal de Transformers en recrear los asombrosos diseños que fueron el nacieron de los Transformers originales. Los mitos de Transformers no solo tienen animación, sino también una representación multifacética de los personajes a través de años de contenido multimedia como cómic y video juegos. Si ves de cercar a las figuras de Earthrise no solo heredan el look de los viejos juguetes G1, sino también tienen elementos de diseño originales. Los cómics Americanos, nuevos reboots (de los mismos personajes) de otras series. Combinamos intencionalmente elementos del lado Japonés y de USA en los nuevos diseños, amalgamando la historia de los personajes para diseñas sus figuras, eso es lo que llamamos “Generations”.

  • Pero se siente como si esta tendencia de respetar el pasado, se ha ido incrementando en los últimos dos años.

Así es. Porque Hasbro había empezado a ser mas consciente de esto, y más centrado en la consistencia y unificación de los personajes. Por ejemplo, ellos empezaron a proponer que “Starscream debería tener estas características así y así”, y reconocieron cada vez más lo que hace reconocibles a ciertos personajes. Creo que esto tiene que ver con las figuras que fueron mas G1-accurate que Takara Tomy había estado produciendo en CHUG a lo largo de los años como el Unite Warriors Devastator, el cual encantó a los coleccionistas y empezó a influenciar en Hasbro, haciéndoles respetar más y más lo diseños originales e imagen de estos personajes.

  • ¿Podría hablarnos un poco sobre el Studio Series Devastator que está actualmente en desarrollo?

La mayoría de Combiners hasta el momento fueron diseñados por varias personas, sin embargo, esta vez las 8 figuras que forman al Studio Series Devastator han sido diseñadas solo por mí.

  • Ya que es parte de Studio Series ¿Será fiel a lo que vimos en la película?

Precisamente para poder recrear el diseño de la película abandoné la idea de combinación tipo “bloque de contruccción” que había sido usada para los diseños de Combiners hasta ahora. En su lugar, usé la idea de un Yose-e (寄せ絵, una forma de Ukiyo-e, un diseño compuesto de forman individuales pequeñas, como en la imagen adjunta), un sistema donde los componentes individuales de los brazos son usados como un conjunto de fibras musculares, formando una estructura muy especial como resultado. Sin embarbo, a diferencia del Unite Warriors Devastator donde los 6 componentens fueron diseñados de una sola vez, en esta ocasión los 8 componentes individuales fueron diseñados en secuencia de acuerdo al cronograma de lanzamiento planeado (las waves).

  • ¡Es algo muy inusual!

Lo hicimos de esta forma porque el Studio Series Devastator no es como los previos Combiners que se lanzaban todo de una sola vez, sino como las demás figuras de Studio Series que son dispersadas a través de la colección, y con diferentes espacios entre las fechas de lanzamiento. Nos centramos en que sean figuras divertidas individualmente y que la combinación fuera solo uno más de los ganchos de venta. Además, el desarrollo requería que nos concentráramos en la calidad de los componentes individuales mientras integrábamos la ingeniería requerida para la combinación. Pero el tiempo requerido para cada componente no era muy diferente del del otras figuras no combinables. A diferencia de una figura no combinable, para una combinable necesitaba producir el diseño combinado sobre los diseños individuales. Era inmensamente difícil cumplir con las fechas límite (Nota del editor, deben tener en cuenta que los diseñadores trabajan con plazos de entrega como en cualquier otro trabajo).

  • Pensábamos que la forma combinada se decidía antes que el diseño de los componentes individuales.

Sí. Un primer esbozo de concepto del Combiner había sido decidido al inicio, pero los detalles no se habían definido. Había considerado solo “el punto de conexión con el siguiente componente debería por aquí, así que dejaré un espacio ahí”. Básicamente planeaba por adelantado lo del siguiente componente. Sin embargo, la forma completa solo estaba en mi cabeza, así que nadie podía compartir mi carga de trabajo. Es como el trabajo de un mangaka (dibujante de manga) cuando su manga se publica semanalmente, que va soltando todo tipo de predicciones en la historia (ríe).

  • ¿Fue su primera experiencia con algo así?

Sí, y también fue mi primera vez diseñando figuras de un mismo grupo distribuidas a lo largo de dos años. Pasando a un nuevo año, el presupuesto había sido ajustado, la cantidad de partes permitidas por el mismo precio de venta era diferente al año anterior. Hacer ajustes en el diseño tomó mucho esfuerzo también.

  • Por favor, comparta con nosotros lo que pueda sobre la colección del 2020.

Además de Ironworks, Earthrise tendrá otros Base-Bots para añadir a tu combinación de bases. También, las figuras mantendrás el sistema de conectores de 5 mm, para que puedar armar y customizar a tus personajes favoritos. He diseñado 4 figuras en la wave 1: Cliffjumper, Ironworks, Wheeljack y Starscream. Debido a la prioridad en la escala, Cliffjumper es como un pequeño Minibot al igual que en la serie antigua. Pero lo diseñé con muchas funciones/gimmicks en los cuales puse mucho de mi tiempo e ideas, como los skis y una gran arma customizable que fueron incluidos en su modo alterno.

  • Se le conoce como “Mr. Starscream”. Ha pasado mucho tiempo desde que ha diseñado un Starscream ¿No?

Sí, ha pasado un buen tiempo y estaba ya emocionado. Sin embargo, debido a las fechas límite, el tiempo que me dieron para esta figura solo fue la mitad de tiempo de lo que se da para otros Voyagers. Dentro de este tiempo tan limitado, reusé partes e ingeniería que habíamos usado previamente, y también me permití algunos pequeños remoldes y redecos. Hay algunos personajes de Siege que continúan activos en Earthrise, pero sus modos alternos cambian de Cybertronianos a terrestres, así que decidimos reusar algunas partes de Siege en la misma figura para mostrar que era el mismo personaje. Esperamos que los coleccionistas puedan compararlos lado a lado y experimenten la diferencia y se divertan al jugar con ellos.

¡BRAVO! ¡MUY BIEN! ¡MAESTRO!

Shogo Hasui siempre revealando detalles muy interesantes sobre el trabajo de diseño de las figuras. Esperamos hayan disfrutado al entrevista tanto como su humilde editor.

Sí, puedes ser feliz amando G1 y el Bayverso.

Gracias por leernos. Nos vemos