Habla El Maestro – Entrevista a Takashi Kunihiro, Diseñador De Takara-Tomy

Esta semana tenemos un artículo muy interesante y revelador. Muchos fans asumimos como se hacen o se fabrican las figuras. En la mayoría de casos, se cree que es algo sencillo y con todo a la mano. Pocas veces podemos tener información de primera mano de los mismo diseñadores.

En esta ocasión, tenemos una completa y extensa entrevista con Takashi “Dios De Los Transformers” Kunihiro. Diseñador de larga data en Takara Tomy que cubre tres interesantes partes:

  • Parte1: “Los dilemas con los primeros juguetes de las pelìculas de Transformers & el Revenge Of The Fallen Leader Class Optimus Prime”
  • Parte 2: “Cómo hacer transformable a un robot”
  • Parte 3: “Los 5 Transformers favoritos de Kunihiro-san”


¿Y QUIÉN ES TAKASHI KUNIHIRO? ¿ES CANTANTE DE J-POP?

Takashi Kunihiro es uno de los diseñadores más veteranos del equipo de Takara (y ahora Takara Tomy). Conodido como “Transformers No Kamisama”o mejor dicho el “Dios De Los Transformers”

¿TANTO ASÍ?

Bueno, Takashi-san ha trabajado y diseñado figuras desde G1 hasta la actualidad. Ya sea directamente o como supervisor del equipo de diseño, es casi seguro de que han tenido en sus manos alguna figura en la que él haya estado involucrado. Por tanto, sus opiniones y comentarios son si duda altamente reveladores e interesantes

Esta es una de esas lecturas que su humilde editor atesora y disfruta. La entrevista original fue publicada en la web Kakumag.com y gentilmente traducida del Japonés al inglés por mi compañero Shin Densetsu de TFW2005 aquí. Ahora la traducimos al castellano para compartirla con todos nuestros lectores.

Sin más…. empecemos

#EMOCION #AVER #QUIERO

Part 1: “Los dilemas con los primeros juguetes de las películas de Transformers & el Revenge Of The Fallen Leader Class Optimus Prime”

  • Para cada película, Takara solo tiene información  muy limitada; un dibujo de frente oblicuo del robot y modo vehículo, un dibujo en diagonal de la espalda de ambos modos y nada más. Esto debido a que algunas veces los modelos digitales siguen modificándose hasta el último minuto, mucho tiempo después de cuando ya está terminado el diseño del juguete. Para personajes recurrentes con el mismo diseño de películas anteriores es más sencillo pero cuanod los vemos cuadro a cuadro, sus movimientos son tan rápidos que siguen siendo un desafío.
  • Kunihiro hace una comparación con las antiguas películas de actores con trajes como en Godzilla, donde el diseño del traje debía estar terminado antes de filmar. Sin embargo, con Transformers, el modelo CGI (gráfica generada por computadora) de cada Transformer no necesariamente tiene que estar terminado durante la filmación. Estos pueden terminarse incluso en durante el proceso de post-producción y el director de efectos puede hacer cambios incluso en el último minuto. Así que para reiterarlo, cuando empezamos a diseñar juguetes para la línea de las películas de Transformers, el diseño con el que trabaja Takara no es necesariamente el diseño final que verán en el filme. Se trabaja con información muy limitada. Takara solo ve el diseño final cuando se puede ver la película en los cines.

Kunihiro habla sobre el DA-15 DOTM Jetwing Optimus:

  • El diseño era similar a un concept art, nos cuenta Kunihiro refiriéndose a la etapa de producción. Sin embargo, sonríe al recordar cuan diferente se veía en la película.

*El site Massive Black reveló este concept art de DOTM, que si es el diseño que menciona Kunihiro. Como podemos ver, el diseño sí coincide con el del juguete*

Como otro ejemplo de las diferencias entre el concept art y los diseños finales de las películas, Kunihiro menciona a Brawl.

  • Él diseñó a los Deluxe y Leader Brawls para la línea del 2007.
  • Él pensó que Brawl iba a ser un gran protagonista en la película ya que iba a tener su figura Leader class.
  • Se ríe y comenta que en retrospectiva y viendo la película, debieron haber hecho a Bonecrusher en Leader Class en su lugar.
  • Su punto es que nunca puedes saber como resultarán las cosas hasta que la película esté terminada.

Cuando se entregan los concept art de referencia, Takara solo maneja unos cuantos dibujos, y con solo eso no pueden decir como se transformarán los personajes. Después de ver un avance de la película, ya les era posible a los diseñadores ver los diseños cuadro a cuadro (esto sería el origen del diseño base) para tener una idea de como mover las partes. Luego de la segunda película, ya les era posible visualizar una estructura más sólida para poder mover partes.

Interesantes datos y trivia del ROTF Leader Optimus:

  • Ya que ROTF se estrenó solo dos años después de la película del 2007, Kunihiro detalla que, por lo general, las empresas estarían satisfechas con relanzar una figura anterior. En este caso el Leader Class Optimus del 2007.
  • Sin embargo, con el tiempo se hizo claro el hecho de que Jetfire tendría que combinarse con Optimus. Algo que no era evidente al principio.
  • Takara entonces decide hacer una nueva figura Leader Class de Optimus.
  • Kunihiro buscaba hacer al ROTF Optimus Prime más movie-accurate para alejarse de lo que se hizo con la figura Leader Class del 2007. Su lógica era que un fan no querría comprar una figura que se viera muy similar a una ya existente, y que ni él mismo quisiera ver algo así.
  • Al buscar el mayor movie-accurate posible, Kunihiro quería que los fans vieran un figura que luciera muy diferente a la del 2007.
  • El entrevistador menciona que para muchos fans, el ROTF Leader Optimus se transformaba de manera similar a lo que vimos en pantalla.
  • Kunihiro reconoce haber escuchado eso antes, pero que la transformación sea similar solo ocurrió por casualidad. No fue algo planeado.
  • Él había visto a Prime transformarse en el cine muchas veces, pero cuando se puso a ver los detalles, nos cuenta riéndose, se dio cuenta de que sería imposible diseñar un juguete que se transforme de la forma que lo hace Optimus en pantalla.
  • Pensó en añadir más pasos intermedios a la transformación o reproducir el movimiento de las partes mecánicas (Al parecer esto habría sido la elección, usado en el gimmick Mech Alive del pecho).

Se menciona también sobre el movimiento de los personajes en la pantalla y como Kunihiro quería recrearlo presionando un botón para activar luces y hacer que las figuras digan frases.. Eso parece ser en el sentido de que tengan frases grabadas de la película y no simples voces genéricas. Kunihuro menciona que para ello, se necesitarían baterías (pilas) pero que el espacio para ello habría hecho que el torso se viera ridículo, pero que él habría hecho  algo de trampa con el balance y diseño de los brazos para que las proporciones del torso no llamaran tanto la atención. Al final esta idea no se llevó a cabo.

Diseñar a Prime y Jetfire para combinarse  fue todo un desafío, y que algunas partes terminaron  como se ve en el juguete final casi por casualidad, pues los diseñadores iban progresando con lo que tenían a la mano (una vez más el problema de no tener los diseños finales de la película).

Kunihiro menciona que le gusta que una figura tenga buenas articulaciones para que se pueda mover bien. Menciona que para ello, las uniones deben moverse libremente, pero ser estables también, por lo tanto agregaron algunos topes la articulación de bolita de los tobillos de Optimus, aunque reconoce que no fue muy efectivo. Menciona lo diferente que se ve el modo combinando de los juguetes de Optimus y Jetfire respecto a lo que vimos en el cine, pero el mismo indica que no vio el diseño final hasta el estreno de la película.

Kunihiro nos cuenta sobre el MPM-04 Optimus Prime

  • Se vio como una oportunidad para hacer un Movie Optimus Prime con una transformación más exacta.
  • Siente que la transformación del MPM-04 está basada en la de su ROTF Optimus Prime, pero que ya en este momento muchas figuras tienen una transformación similar también. La ventaja del MPM-04 está en que no tiene que preocuparse de tener que combinarse con Jetfire.

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Parte 2: “Cómo hacer transformable a un robot”

Kunihiro menciona que hay 14 miembros en total trabajando en el equipo de diseño de Transformers (14 en total combinando a los equipos de Hasbro y Takara). Transformers empezó para Kunihiro el año que se unió a Takara en 1984, Comenta que desde entonces, incluso algunos fans han llegado a unirse y formar parte del equipo.

Kunihiro nos revela como se comparte la información,  y como se manejan los miembros del equipo:

  • El equipo se reúne y comparten sus ideas y opiniones.
  • Tratan de solucionar cualquier inconveniente que haya antes de empezar el trabajo de diseño.
  • La idea es presentar lo que sea que estén pensando inmediatamente..
  • Es como si estuvieras discutiendo todos los días, pero nada avanzaría si nadie dijera nada (interesante forma de trabajo).
  • Hay algunas situaciones donde él cree que hay decisiones que se deben tomar para bien. Por ejemplo, usar de referencia el diseño animado de un personaje que era popular en una serie…. especialmente si es presentado por un miembro del equipo que sabe mucho sobre dicho personaje. Sin embargo, sonríe al contarnos que algunas veces solo puede decir “Discúlpame, pero no hay nada que puedas hacer al respecto” (cuando haya que rechazar alguna propuesta).

Kunihiro nos cuenta como son las consultas entre los equipos de diseño.

  • Cuando ve que un diseño no funciona apropiadamente, lo consulta con el diseñador de Hasbro implicado. Se entiende que los diseñadores de Hasbro tienen cierta libertad creativa con los diseños, pero Kunihiro puede intervenir si ve que el diseño no funciona como es esperado.
  • Nos menciona como algunos miembros del equipo de Hasbro han ido retirándose con el paso de los años (a diferencia del equipo de Takara con varios veteranos).

Kunihiro responde a la pregunta sobre si Hasbro es el mayor responsable del diseño de los juguetes de las películas:

  • Kunihiro indica que cualquier producto que sea co-producido por pedido de Hasbro, es generalmente liderado por ellos.

Kunihiro luego nos detalla como es el proceso de diseño de estas figuras:

Con respecto a las figuras de las películas, primero Hasbro muestra lo que desea que se haga.

  • Takara luego hace una lluvia de ideas de como podría ser la figura.
  • Luego de un par de días, el equipo Takara hace un dibujo simple, indicado la posible transformación de tal forma que puedas ver donde quedan las partes una vez transformado.
  • Takara luego prepara un diagrama de partes de como se debe ver el juguete desarmado. Esto también muestra el orden de los pasos de transformación.
  • Todo trabajo final de esta etapa es reunido y presentado a Hasbro como el plan para crear la figura.
  • Si el modo alterno está basado en un vehículo real, se debe obtenerla licencia. Esto se hace desde las etapas de dibujo pero suele llevar tiempo.
  • Hay muchas cosas que cumplir cuando se trata de obtener la aprobación de una licencia. Algunos fabricantes dirán cosas como: “la forma de ese faro es diferente”. Sin embargo, hay ocasiones en que la aprobación es sencilla. Por ejemplo, en Sikorsky quedaron sorprendidos por como quedó Blackout y bastante complacidos con el resultado.

Mas información de diseño:

  • Kunihiro generalmente trabajo en 4 a 5 diseños simultáneamente, pero trata de no llevar la cuenta. La idea es trabajar en el siguiente diseño mientras se hacen muestras de dibujo del diseño actual.
  • Él cree que está bien si dos diseños son similares. Aunque puede ser el caso, algunas veces los productos terminan completamente diferentes, a pesar de que la transformación pueda ser la misma. Esto le parece algo divertido (casos como ciertas figuras que tienen la misma transformación y son erróneramente consideradas remoldes).
  • Para él, las figuras son básicamente juguetes para niños (referido a que deben ser divertidas antes que nada).

Kunihiro responde sobre como ha cambiado el diseño con el tiempo, ahora que ya les es posible usar computadoras y acceder a diseños CGI.

  • Por supuesto que hay partes que han evolucionado, pero incluso cuando ya es posible, el progreso y el aspecto del know-how (como hacerlo) es mucho mayor. En los viejos tiempos, la mayoría de Transformers sólo podían pararse y mover sus brazos, ahora todo el cuerpo debe ser capaz de moverse. Se ríe cuando dice que “Si la cintura no se mueve, eso molesta”.
  • El método de armar algo con piezas diferentes de plástico (debe referirse a los mock-ups) no ha cambiado, pero ve que puede avanzar en el futuro gracias al nuevo hardware.
  • Menciona que actualmente, hay partes diseñadas para salirse cuando la presión aplicada es excesiva, sobre todo cuando se transforma mal una figura. Estas partes son pensadas desde la etapa de dibujo.

Studio Series

Fue una propuesta de Hasbro para hacer robots en escala unos con otros. En ese punto, se decidió usar SOLO los tamaños Deluxe, Voyager y Leader. Kunihiro cuenta que les fue posible recrear las escenas de batalla (se refiere seguramente a los fondos de cartón que vienen con cada figura). También le fue posible tener data 3D de Paramount, así que Studio Series terminó siendo mucho mejor que otras colecciones en términos de detalle, y cree que ese ese es el principal agregado de esta línea (noten que no se menciona que Studio Series haya sido pensada como reemplazo de las colecciones anteriores).

Él diseñó a Ratchet, Blackout y Megatron. También fue el diseñador del ROTF Voyager Megatron del 2009, del cual nunca pudo ver el diseño de los pies hasta ver la película. A diferencia del pasado donde solo tenía un simple dibujo para guiarse, para Studio Series tenía a la mano los diseños CGI de cada robot y vehículo (podemos asumir que también manejó diseños de la próxima película de Bumblebee, al estar incluido en esta colección). Con los archivos CGI puede ver los  diseños en vista de 360 grados en lugar de tener que pausar cuadro a cuadro viendo la película.

No se puede recrear cada detalle que se ve en el CGI (es demasiado fino y recargado), pero les es posible centrarse en las partes que partes hacer mas realistas y cuales dejar pasar (esto también pasa por un tema de presupuesto).

Studio Series Blackout

  • Blackout ha vendido bien a nivel mundial, y será re-editado este mes (Agosto) en Japón.
  • Esta figura fue diseñada con el modelo CGI a la mano.
  • Kunihiro dice que Blackout tiene una forma terriblemente complicada, que no puedes resolver completamente aunque estés viéndolo en la película.
  • Él quería diseñar un juguete que sea como el diseño de la película, tanto como lo permitiera el tener acceso al modelo CGI.
  • Se buscaba que el modo helicóptero Pave Low fuera lo más realista posible a cambio de la dificultad para lograr el modo robot.
  • Le encanta la forma de transformación del helicóptero Pave Low al modo robot en la primera película.

Megatron

  • El más grande voyager de la línea hasta la fecha.
  • El diseño de pies es completamente diferente al de los del Voyager que diseñó para ROTF hace 10 años, esto gracias a tener acceso a los modelos CGI.
  • Kunihiro se disculpa por no haberle sido posible ocultar el vacío del torso de Megatron visto desde lado (esto por obvios temas de presupuesto. A más piezas saldrían del costo esperado para un Voyager, y hacerlo hueco hacía posible que fuera más alto).

Comentarios finales sobre la línea Studio Series:

  • Es un reto diseñar a las figuras más pequeñas ya que su tamaño hace difícil reproducir los detalles más finos (probablemente esta sea la razón de no usar el tamaño Legends en esta colección).
  • También está el problema de que una figura físicamente más pequeña puede terminar siendo aburrida cuando hay otras figuras del mismo tamaño o precio que son mucho más grandes (otra referencia al no uso de la escala Legends en Studio Series).
  • Jazz fue muy difícil de hacer a causa de tamaño de las articulaciones de bisagra utilizadas. Hubiera sido más fácil si la figura hubiera sido diseñada para ser más grande (recordemos que Jazz fue hecho tan pequeño para mantenerse en escala con el resto de la colección). Sin embargo, para hacerlo adecuado habría tenido que ser del tamaño de Blackout (no deja claro si se refiere al Leader Class o al antiguo Voyager del 2007).
  • Menciona que se trató también de reducir el proceso de transformación en general (figuras más sencillas de transformar, más divertidas para jugar).
  • Aunque se siente apenado por aquellos que les guste transformar a Blackout muchas veces (bromita con referencia a que Blackout sí es más complejo y largo de transformar que muchas otras figuras Studio Series).
  • A pesar de esto, también indica que la transformación de Blackout fue simplificada considerablemente (¿Cuál habrá sido la idea original?).
  • Kunihiro también menciona que, irónicamente, es más difícil hacer que una figura se asemeje a su modo robot o vehículo cuando la transformación es muy corta. Es posible hacer que la figura sea mas parecida en su modo robot o vehículo incrementando el número de pasos de transformación (lamentablemente, a mayor cantidad de pasos, se suelen necesitar más partes y mayor presupuesto).
  • Para ROTF, Kunihiro comenta que puso mucho énfasis en hacer que el modo robot y vehículo de sus figuras fueran movie-accurate, lo que resultó en transformaciones que fueron muy complicadas para algunos productos (El dilema del balance entre jugabilidad y complejidad).
  • A pesar de lo anterior, no le gusta hacer figuras muy complicadas pues es más difícil jugar con ellas.

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Parte 3: “Los 5 Transformers favoritos de Kunihiro-san”

  • Kunihiro ha diseñado mas de 400 Transformers hasta la fecha.
  • Para el 2014, Kunihiro ya había diseñado 300 Transformers.
  • Empezó a diseñar Transformers durante su segundo año en Takara.
  • Trabajó también en algunas de las series Brave de Takara, como Gaogaigar.
  • Ha estado diseñando Transformers a tiempo completo desde Beast Wars Neo

Sin más, aquí los 5 Transformers favoritos de Kunihiro-sama:

  1. G1 Hot Rod – Debido a que fue su primer diseño de Transformers (Así es, él diseñó al Hot Rod G1) . En ese momento se le dijo que había que incrementar la durabilidad. En esos años, eso se lograba moldeando una barra que conectara las piernas juntas (a la altura de los pies o tobillos). Kunihiro diseñó esta figura con piernas separadas, pero luego tenía que mantener su durabilidad (lo cual era difícil de hacer), y lo logró diseñando las piernas para que se deslicen hacia los lados sobre carriles diagonales. Aunque la articulación era limitada, cree que era una figura innovadora para su época.
  2. Beast Machines Night Viper – Le encanta como se transforma su cola en las piernas del robot. Opina que es una transformación sorprendente.
  3. Universe/Henkei Cyclonus – El Cyclonus original G1 fue diseñado por un novato del equipo Takara en los 80’s. Para la línea Universe/Henkei, Kunihiro decidió diseñar a Cyclonus en una manera que no se haya hecho antes. Diseñó la nariz del jet para que desaparezca completamente dentro del cuerpo del robot para obtener un modo robot más limpio (comparado con la figura G1). También decidió que el modo robot fuera delgado. Comenta que se hubiera vuelto loco de haber tenido que hacer que la nariz del jet se doblara y quedara colgando ahí.
  4. Arms Micron AM-14 Vehicon – Tan pronto como el Vehicon First edition fue lanzado, hubo conversaciones para hacer otro Vehicon ligeramente más pequeño y a un menor costo. Ya no habría razón alguna para que alguien comprara esta figura ya teniendo al First Edition, Kunihiro buscó hacer del nuevo molde una figura divertida y que estuviera apartada del primer molde.  Notó que el diseño de personaje del Vehicon se veía como si fuera sacado de Evangelion pero con botas grandes. Así que, mientras trataba de diseñar el torso para que fuera delgado y estilizado, puso todas las partes extra para formar las piernas y pies.Las proporciones de la figura se formaron casi por casualidad o consecuencia de esta transformación, ya que es angular. De haber pensado en un cuerpo más redondo o ancho, Kunihiro dice que eso habría llevado a que la figura tuviera espacios abiertos (parece ser el caso del Voyager Studio Series Megatron).
  5. MPM5 Decepticon Barricade – Kunihiro nos dice que la figura Human Alliance fue diseñada por otra persona, y que él hizo las cosas un poco diferente con el Masterpiece Barricade. Él esperaba hacer los brazos màs largos con un arma más grande y movie-accurate (comparado con el Human Alliance).El entrevistador comenta que le parece que el Masterpiece Barricade le parece mejor que el Human Alliance Barricade, y Kunihiro le responde que ese es el punto. No hay razón para hacer una nueva figura de la misma forma que otra más antigua una vez más. Le gusta integrar, tanto como sea posible, las armas en el modo vehículo, pero tuvo que dejarlo pasar con Barricade pues el arma ya era muy grande. Él diseñó un soporte para el arma, ya que las cuchillas podrían doblarse por su propio peso sin ello.

Kunihiro gusta pensar en como hacer mecanismos más robustos en el futuro, y ser cuidadoso en ello.

Cuando se le pregunta sobre cuál Transformer considera como el mejor en el que ha trabajado, él menciona al ROTF Leader Optimus y más recientemente, al Studio Series Blackout. Sin embargo, siente que realmente esto sería algo imposible de escoger para él.

Varias promociones están planeadas para el 35avo aniversario de la franquicia el próximo año. Se le pregunta si había algún personaje específico con el que Kunihiro quisiera tomar el reto de diseñarlo. No nos da una respuesta específica, pero menciona que está trabajando en un proyecto secreto en este momento.

#MAESTRO #MISRESPETOS #UNGRANDE #OMEDETOU

Y así llegamos al final de esta extensa pero interesante entrevista con Takashi Kunihiro. Definitivamente, no cualquiera tiene el privilegio y al experiencia de haber diseñado figuras desde G1 hasta la actualidad. En lo personal, siempre encuentro estas entrevistas como un material interesantísimo y de lectura obligada para todo fan de Transformers.

Esperamos les haya gustado el post, pues tenemos más entrevistas como esta en el tintero, y podríamos compartirlas para ustedes si así lo desean.

Y antes de irnos, como es usual a fin de mes, también le compartimos el catálogo de Agosto de Toyhax/Reprolabels, con muchos nuevos sets para Power Of The Primes (Abominus incluído), y figuras 3P:

Catálogo Toyhax/Reprolabels Agosto

Nos despedimos amigos, éxitos a todos. Nos leemos la próxima semana.