Entrevista con Kojin Ono

Kojin Ono diseñador de Takara por más de 40 años y uno de los padres de la franquicia, fue entrevistado recientemente y nos cuenta mucho sobre todos sus años trabajando en Transformers.

Kojin Ono es ya una leyenda viva de la franquicia, y esta es una lectura imperdible para todo fan, con muchos detalles de su experiencia y algunos secretos detrás de muchas figuras desde G1 hasta las películas live-action.

Esta entrevista aparece en la famosa revista Figure Oh #316 como parte de su especial por los 40 años de Transformers, obviamente en japonés puro.

El crédito de la traducción de este material es para Soundwave’s Oblivion.com, que tradujeron todo al inglés, haciendo posible conocer el contenido de esta suculenta entrevista. Pueden encontrar el artículo original en este enlace:

Aquí hicimos la traducción respectiva a nuestro idioma para compartirlo con nuestros lectores y amigos, añadiendo algunas notas para ayudar a entender mejor cierto contenido, y también incluimos las páginas originales de la revista Figure Oh como referencia.

Sin más….

Que pase el maestro…..

Conversando con una leyenda: 40 años en el desarrollo de juguetes.

Transformers 40 Aniversario Entrevista Número 2 con el hombre que creo las figuras de Transformers

Kojin Ono,, equipo de desarrollo de Transformers de Takara Tomy

Hablamos con Kojin Ono, diseñador legendario de Takara Tomy, quién ha estado involucrado en el desarrollo juguetero desde los días de Diaclone y Microman, y ha sido parte integral de la familia Transformers. Con más de 40 años de experiencia, Ono-san ha trabajado en numerosos productos y ha supervisado proyectos enteres como líder del equipo. Realmente un figura de salón de la fama en el mundo Transformers.

  • ¿Cómo era Takara (ahora Takara Tomy) durante la introducción de Transformers?

Me uní a la compañía en 1980, justo cuando los departamentos de desarrollo de Diaclone y Microman estaban siendo integrados. Como resultado, quedé involucrado en ambos proyectos. Cambiamos de la escala estándas 1/60 de Diaclone e introducimos los Car Robots. Este cambio fue un éxito, con fuertes ventas que se extendieron incluso a Europa. También fueron lanzados por Takara USA. Por esos años el mercado Americano era un prospecto muy atractivo. Entonces, en un show de intercambio en Estados Unidos, Hasbro me contactó con una propuesta de colaboración. Pensé que era una buena oportunidad. Fue nuestro movimiento hacia el mercado USA lo que captó la atención de Hasbro

  • ¿Cuál fue la reacción inicial del equipo de desarrollo cuando supieron sobre “Transformers”?

Se había firmado un contrato entre Takara y Hasbro en 1983. Me sentía incómodo con ello (ríe). Habíamos estado trabajando diligentemente como equipo, cada división enfocándose en “Diaclone” y “Microman”, esforzándonos por competir con otras compañías. Entonces, inesperadamente, sin un modelo a escala 1/60 o 1/1, fuimos forzados a reconsiderar todos nuestros conceptos. Todos estaban muy desconcertados. Creo que varios miembros senior del equipo estaban descontentos, preguntándose “¿Porqué debemos colaborar con esto?” Sin embargo, mientras aprendía gradualmente sobre los personajes y sus conceptos, como la división entre aliados y enemigos, y su origen extraterrestre, el sentimiento cambió a “¿Será que esta dirección es aceptable también?”

  • ¿Hubo algún plan inicial para presentar la serie en Japón desde el inicio?

El producto fue presentando en Japón en 1985, aunque no creo que la intención inicial haya sido esa. Empezó como un producto importado, adaptado y vendido para el extranjeto. Sin embargo, su remarcable éxito hizo que se tome la decisión de también ofrecerlo en Japón.

  • Ese es un desenlace sorprendente.

Durante ese periodo “Diaclone” y “Microman” necesitaban ideas nuevas. Fue el tiempo preciso, casi un momento perfecto. Ya que esencialmente estábamos vendiendo algo que ya estaba desarrollado, apenas cambiando el empaque, esto requería gastos mínimos y no se necesitaba una mayor inversión. Esto nos permitió colocar fondos en los esfuerzos de marketing.

  • El origen central de los primeros miembros Cybertron (Autobots) venía de Car Robot, creado por Ono-san.

Mi jefe presentó varios conceptos, y uno de ellos fue el Countach. El primer proyecto al que fui asignado fue el “Countach LP500S Super Tuning”, que luego evolucionó en Sunstreaker. Cuando miro hacia atrás, el molde de madera ya había sido creado, con un diseño sci-fi. Era un momento deliberante para mí, pensado en crear un auto real o una máquina de ciencia ficción que mantuviera la esencia del universo Diaclone. Esto inició una discusión dentro del departamento.

  • ¿Qué llevó a la decisión de ir por autos realistas?

Personalmente, decidí un enfoque más realista, tratando de emular la autenticidad de los vehículos reales en lugar de incorporar detalles sci-fi. Sin embargo, luego de analizar las resultados de las encuestas con los niños, se volvió evidente que la representación realista era la preferida. El departamento de ventas compartía este enfoque, y recomendaron “Debemos mantener el realismo”. Adicionalmente, había una idea para hacer robots trenes que se transformen y se conecten como si fueran dragones, pero una vez más el departamento de ventas sentenció “Preferimos trenes reales”.

  • Parece como estuvieron haciendo muchas investigaciones con los niños de esa época.

Un parque estaba convenientemente localizado en frente de nuestra compañía, permitiéndonos realizar encuestas a los niños ahí. Por supuesto, hoy en día, esas prácticas no serían posibles desde un punto de vista legal (ríe). Pero, como mencioné antes, hay una cierta capacidad de persuasión al escuchar directamente a los niños mediante estas encuestas. Su entusiasta apoyo jugó un papel clave en impulsar nuestros esfuerzos de desarrollo. Cuando lanzamos originalmente el Countach y el Cherry Vanette con Diaclone, no estábamos seguros si un juguete que se pudiera transformar en un auto realista sería exitoso. Recuerdo claramente estar nervioso mientras visitaba el piso de ventas para ofrecer mi apoyo. Sin embargo, para nuestra alegría, los productos tuvieron una recepción positiva, haciendo que pudiera proclamar con confianza “¡Vamos por este enfoque! ¡Vamos a convertir Car Robot en una colección!” Desde esa alentadora respuesta, nos encaminamos con nuestro plan y empezamos a crear una serie de productos Car Robot.

  • Creo que el primer gran desarrollo original para Transformers fue “Scramble City”. Este fue desarrollado inicialmente para Diaclone ¿Correcto?

Es cierto. Estaba consciente de asegurarme de que los componentes individuales de los guerreros combinados fueran fácilmente accesibles para comprarlos. Nuestra estrategia fue ofrecerlos a un precio por debajo de los 1000 Yenes cada uno, permitiendo a los coleccionistas juntarlos para la combinación. Además, incorporé el elemento de modo base en el diseño. El juego con el modo base había sido un aspecto cultivado significativamente tanto en “Microman” como en “Diaclone”, y estaba interesado en incorporar este elemento en “Scramble City”.

  • Estaba muy emocionado por comprar a Metroflex (Metroplex).

Metroflex vendió excepcionalmente bien. Fue considerado la base central del “City Concept”, el cual consistía en una base grande, una mediana y un pequeña. La base grande evolucionaría luego en Fortress Maximus. Toda la ciudad se transformaba en un robot, y tenía un aeropuerto, una estación de bomberos y una estación de policía, con Metroflex y Fortress Maximus formando partes integrales de todo este concepto. Era como una ciudad transformable antes de “Neon Genesis Evangelion” (ríe). Cuando presenté la idea al entonces presidente (de Takara) Yasuta Sato, diciéndole “¡Esta vez el pueblo se transformará, es fantástico!”, él respondió entusiasmado “El pueblo se convertirá en un robot ¡Es fantástico!”. Él era normalmente severo y solía llamarme la atención, así que recibir un halago de parte de él fue muy gratificante. Es un recuerdo que aún mantengo vívidamente en mi memoria.

  • ¿Los Headmasters están relacionados con Kotesu Jeeg? (Nota del editor: Conocido aquí en Latino América como “El Vengador”)

El siguiente cambio de concepto significativo ocurrió con la introducción de los Headmasters. Cuando Hasbro me preguntó “¿Y ahora qué sigue?”, de pronto se me vino a la mente Kotetsu Jeeg. Les presenté un sketch de un robot con una pequeña cabeza como en Jeeg, y ellos reconocieron inmediatamente su potencial. En mi aproximación al desarrollo de productos, siempre priorizo el gimmick. Estoy constantemente enfocado en mejorar el valor de juego del gimmick y como los niños interactúan con él, en lugar de enfocarme únicamente en la transformación. Un concepto sólido para un producto sirve como una fuerte base para crear historias o animaciones cautivantes. La colección The Headmasters es un ejemplo claro de este enfoque.

Nota del editor: Efectivamente, este dato es toda una sorpresa, y las fechas de creación coinciden con el hecho., y el concepto tiene completo sentido con la referencia a “El Vengador”.

  • Cuando vi la campaña con el premio de un Fortress Maximus, no podía dejar de pensar como un niño “Oh, esto no lo venden en Japón” (risas)

La campaña logró números impresionantes, así que pensamos “Podemos hacerlo” (risas). A pensar de su alto costo inicial, decidimos incluir la Master Sword, empujando nuestra meta a maximizar las ventas. ¿Cómo podríamos incrementar su agtractivo? Nos aseguramos de que jugara un papel central en el anime, añadimos la espada, e inundamos el mercado con comerciales (risas). La estrategia funcionó maravillosamente. A un precio de 12800 yenes (Nota del editor: algo de 81 dólares actuales, algo bastante caro para la época), fue algo impactante aún para nosotros los creadores. Gracias a esta estrategia, The Headmasters vendió bastante bien, convirtiéndose en uno de los productos más vendedores de todos los tiempos.

  • “Super God Masterforce” realmente posee una esencia japonesa única.

“Super God Masterforce” enlaza perfectamente elemento de los héroes japoneses, con una narrativa centrada alrededor de la intervención humana. La introducción del factor God Master enriquece la historia.

  • En contraste con el Power Master Optimus Prime ¿Qué lo motivó a hacer modificaciones a Super Ginrai?

Dado que intentaba posicionarlo como el personaje principal, apunté a darle un sentido de lujo a Super Ginrai. Gracias al éxito del año anterior, se me dio la oportunidad de mejorar sus características. Me aseguré de que los puños pudieran retractarse e incrementé la cantidad de die-cast usado en su construcción.

  • Fue sorprendente averiguar que no fue un tema de reducción de costos, sino que llevó a la creación de un producto verdaderamente magnífico.

También tuve la oportunidad de desarrollar a Metalhawk. Honestamente, me había imaginado creando a un Pretender para la serie Masterpiece. Dada su naturaleza de héroe transformable, apuntaba a diseñar una figura que pudiera transformarse por sí sola perfectamente, en lugar de simplemente remover su cubierta. Si me hubieran dado la luz verde, me imagino creando algo que pudiera “transformarse” genuinamente, como hacer que el traje Pretender de Metalhawk cambiara directamente a modo robot.

  • ¿Qué recuerda sobre “V” (Victory) la serie final de TV de G1 Japonés?

El concepto era regresar a la esencia del robot de anime clásico. Por ello, la serie se desarrollaba alrededor del personaje principal, Star Saber. Nuestra meta principal era maximizar las ventas del personaje principal. Esto llevó a numerosas reuniones para determinar detalles como el formato de empaque, si sería vertical u horizontal. La existencia de dos tipos de caja para Star Saber refleja las conversaciones que tuvimos sobre este tema. Si bien había otros sub-robots, el concepto general era priorizar las ventas del personaje principal se alineaba con lo visto en la serie Brave presentada al año siguiente.

  • Star Saber es un juguete grandioso.

Ese producto fue inicialmente concebido con la idea de combinarse con un segundo robot, inspirado por nuestra experiencia con God Ginrai. Estaba tremendamente sorprendido cuando Bandai también lanzó una combinación de robots al mismo tiempo (risas). Parece que ellos también estaban en la misma idea. El concepto de un robot más pequeño que se convierte en el pecho de uno más grande es una continuación de lo que hicimos con Super Ginrai.

Adicionalmente, está el concepto del Brainmaster. En “V” (Victory), el centro es la cara y el pecho. Al reconocer que estas son las partes mas prominentes del robot, decidimos incorporar el gimmick ahí. Así, los Cybertron (Autobots) tienen a un robot en sus caras, mientras que los Decepticons tienen su gimmick del pecho. Aunque había conocido ya la experiencia de Okawara-san para los elementos clave en el pasado, pude sentir su entusiasmo cuando le pedí refinar el diseño del personaje principal.

  • En este punto las series de televisión concluían.

Fue una decisión difícil el suspender temporalmente la animación. Desde una perspectiva de ventas, estaba vendiendo bien, con Star Saber probando ser bastante popular. Sin embargo, los ratings no cumplieron nuestras expectativas. Si bien era satisfactorio en términos de negocios, quedaba corto en términos de ratings de audiencia. Okude (Noboyuki)-san tenía contactos en Sunrise, lo que llevó a la decisión de producir “Transformers” en Sunrise. Consecuentemente, Kunihiro (Takahashi)-san, yo mismo, y otros nuevos miembros, colaboramos en “Brave Exkaiser”.

Mientras continuábamos con la línea de juguetes de “Z” (Zone), aquellos de nosotros que dirigimos los productos principales de Transformers como Kunihiro (Takahashi) y yo, pasamos a la serie Brave, dejando espacio a los nuevos talentos. Dai Atlas surgió como un producto destacado, ofreciendo un juguete que priorizaba el juego atractivo. Yo fui el que acuñó el nombre “Big Powered”, reflejando su naturaleza combativa (risas). Por un tiempo, la serie Brave y los Transformers domésticos se vendieron juntos, pero eventualmente, la franquicia Tranformers concluyó, y los recursos pasaron hacia la serie Brave.

  • ¿Cual fue su opinión sobre “Beast Wars” desde dentro de la compañía?

Fue algo impactante. El desarrollo de productos para el mercado exterior estaba supervisado por Ejima (Takio)-san y su equipo, mientras que nosotros estábamos enfocados en el desarrollo de la serie Brave. Así, fue algo inesperado escuchar de pronto sobre la introducción de animales. Los diseños de “Beast Wars” se parecían mucho a sus figuras. Mientras probó ser un salvavidas para la franquicia Transformers en los Estados Unidos, había más escepticismo en Japón. Inicialmente, habían dudas sobre su potencial de ventas y recepción. Llevamos a cabo otra encuesta entre los niños y afortunadamente, el feedback fue positivo, lo que nos trajo bastante alivio.

  • Tenía la impresión de que estaban promoviendo activamente la franquicia “Transformers” en Japón.

Fue el entonces Presidente (de Takara) Hiroshisa Sato quién sugirió agregarle “Transformers” al nombre (Beast Wars). También propuse varias ideas como “Convoy vs. Megatron”, visualizando dos items que se venderían juntos como un set. Mientras que habían productos individuales disponibles de cada uno, también los promocionamos como un set. “Beast Wars” capitalizó la manía por las figuras de ese entonces. En esencia, nos llevó hacia una colección de figuras más que a juguetes de robots tradicionales. Como resultado, fue apreciada por niños de escuelas elementales en lugar de los más pequeños. Muchas de las transformaciones eran intrincadas, y podrían haber sido muy complejas para que los niños más pequeños las entendieran.

  • Siguiendo ello, regresamos a las bases con “Car Robots”. Estaba realmente impresionado con el acabado realista y las transformaciones de los hermanos Car Robot.

En el 2000, tomé el rol de líder del desarrollo de “Car Robots”. Era una posición que me dio mucha libertad (risas). Cuando propuse el nombre “Car Robots”, todos lo aceptaron rápidamente, así que seguimos con ello. Era un retorno deliberado a la esencia de “Transformers”. Apuntamos a crear vehículos realistas, una separación de los diseños basados en animales de “Beast Wars”. Había un creciente deseo de producir figuras, así que nuestro concepto era crear vehículos que no sólo fueran realistas sino también posables, vehículos funcionales que los niños disfrutaran genuinamente.

  • ¿Cree que la película fue un gran punto de cambio para Transformers?

“Transformers” has evolucionado realmente en una franquicia masiva, generando profundas emociones entre los fans. Cuando escuché por primera vez de la adaptación a película de Hollywood, no podía creerlo. Soy un gran cinéfilo, así que fue una grata sorpresa (risas). Saber que Steven Spielberg estaba involucrado me dejó pensando “¡No es posible!” La decisión de tener a Michael Bay como director sólo añadió más ansias. Esperaba ansiosamente que terminaran la película.

En términos de desarrollo de productos, los productos principales fueron supervisados por Kunihiro-san y Ejima-san, pero creo que jugué una pequeña parte en ello. Por ejemplo, fui responsables de las transformaciones simples (la escala Basic) de la colección de la primera película. Además, trabajé en las figuras protoforma de Optimus y Starscream. Particularmente, disfruté los intrincados diseños, eran algo que no se había visto antes.

  • Sobre la primera película, el Leader Class Optimus fue un juguete destacable.

Ese fue el primer Optimus de Kunihiro-san, y tenía llantas de goma, añadiendo calidad. Sin embargo, los juguete de las películas suelen ser producidos sin los diseños finales, lo que es un desafío. A pesar de esto, Kunihiro estaba determinado a recrear el diseño tan fielmente como fuera posible, llevando esta inspiración a “Revenge” (Revenge Of The Fallen) (risas).

  • La versión Revenge (Of The Fallen) Optimus Prime es un verdadero Masterpiece, me dejó impresionado por la habilidad del diseñador y su creatividad.

Fue una recreación sorprendente.

  • En años recientes, ha estado involucrado en el desarrollo de Masterpiece y MPG ¿Cómo difiere esto de sus experiencias previas?

Los avances en tecnología y los cambios de precios han sido significativos. Cuando veo los productos de otras compañías, me suelo impresionar cuan lejos van hacia los límites. Aunque el proceso de desarrollo en sí puede no haber cambiado mucho, en ambiente ciertamente ha evolucionado. La creación de prototipos ha progresado tremendamente. Aunque el CAD es de uso común actualmente, en el pasado todo era hecho a mano. Los prototipos eran moldeados, los moldes de madera y cera eran creados desde cero, y luego eran meticulosamente examinados antes de fundir los modelos de metal y convertirlos en productos.

  • En años recientes, ha estado involucrado en el desarrollo de Masterpuece y MPG ¿Cómo difiere esto de sus previas experiencias?

Los avances en tecnología y en precios han sido significativos. Cuando veo los productos de otras compañías, suelo maravillarme de cuanto pueden acercarse a los límites. Aunque el proceso de desarrollo en sí no ha cambiado mucho, el ambiente ciertamente ha evolucionado. La creación de prototipos ha progresado enormemente. Mientras el CAD es ahora algo común, en el pasado, todo era hecho a mano. Los prototipos eran moldeados, los moldes de cera y madera eran tallados y convertidos en productos. Ajustar un molde de madera era un proceso engorroso antes, una vez ya hecho. En el pasado tenías que crear un prototipo para medir su calidad, hoy en día, puedes acceder a la data en 3D. Esto permite la creación de partes curvas con facilidad, y las cualquier corrección necesaria se puede hacer inmediatamente. Como resultado, la necesidad de prototipos físicos ha disminuido significativamente.

Otro aspecto significativo es el precio. Hay limitaciones sobre cuanto podemos colocar en los costos de producción, y tenemos que apegarnos a cierto presupuesto. Adicionalmente, Atender a un público adulto nos permite mayor flexibilidad en el diseño. A diferencia de los juguetes para niños, donde debemos evitar partes puntiagudas y construirlos para soportar un trato duro, los productos para adultos pueden incluir detalles y características más intrincadas. Este enfoque más amplio nos permite una mayor creatividad e innovación en el diseño. Además, la complejidad y el número de partes involucradas en un producto orientado hacia adultos, son muy diferentes a los requeridos en un juguete para niños.

  • ¿Cuál es su opinión reflejando estos 40 años pasados?

A lo largo de 40 años, las dinámicas dentro de todo el equipo han cambiado. Sin embargo, el equipo de Transformers se ha mantenido relativamente consistente. Se siente como que hemos estado en el mismo camino por un largo tiempo ahora. Aunque hemos recibido a nuevos miembros en el equipo, hubo un periodo de tiempo significativo donde no ingresó ningún talento nuevo. Un aspecto que considero particularmente beneficioso es la oportunidad de trabajar en “Mutant Turtles” (Las Tortugas Ninja) junto a proyectos como “Transformers” y “X-Men”. Esto me permitió involucrarme con todo el rango de figuras y contribuir en la introducción de “Beast Wars” al mercado doméstico (Japón). Me siento afortunado de haber tenido la oportunidad de no sólo participar en el desarrollo sino también ganar experiencia en el marketing.

  • También fue introducido al Salón De La Fama (De Transformers) en Botcon 2010.

A lo largo del tiempo, ha habido una fuerte sensación de mutuo entendimiento entre los desarrolladores y la compañía. Hasbro ha mostrado un respeto constante hacia nosotros, reconociendo nuestras contribuciones al utilizar el logo de Takara Tomy en los empaques, e integrándolo en sus esfuerzos de marketing. Es verdaderamente gratificante ver a los desarrolladores recibir el reconocimiento que merecen.

(23 de abril del 2024 en las oficinas centrales de Takara Tomy)

Kojin Ono

Nacido el 11 de mayo de 1959 en Tokio, se une a Takara (ahora Takara Tomy) en 1980. Trabajó inicialmente en el desarrollo de Diaclone y Microman. Sus primeros proyectos incluyeron el Walk Insector para Diaclone y Acro satan para Microman. Notablemente, fue responsable de crear al primer Car Robot, el Countach LP500S Super Tuning. A lo largo de los años, ha estado al frente del desarrollo de numerosos juguetes transformables, incluyendo aquellos en las colecciones Transformers y Brave. También lideró el marketing para Brave Commander Dagwon y, luego de dejar el equipo de Transformers, desarrolló nuevo juguetes como Kamiwaza Wanda para la colección Origawaru.

En años recientes, su trabajo se ha extendido a las líneas Masterpiece y MPG, así como a coleccionables como Casio G-SHOCK y Canon. Frecuentemente revisita y rehace productos en los que ha trabajado originalmente en los 80’s. En el 2010, fue introducido al Salón De La Fama (de Transformers) por sus significativas contribuciones a la franquicia Transformers hasta el día de hoy, solidificando su reputación como ingresante al Salón De La Fama (De Transformers).

Sus creaciones notables para Transformers incluyen a Sunstreaker, Ironhide, Meister (Jazz), Hound, Inferno, Streak (Bluestreak), Rije (Mirage), Prowl, Lambor (Sideswipe), Skids, Trailbreaker, los Dinobots, Camshaft, Overdrive, Downshift, Metroflex (Metroplex), los Airbots (Aerialbots), Fortress Maximus, los Trainbots, Metalhawk, Super Ginrai, Galaxy Shuttle, Landcross, Jackshot, Protoforma Optimus Prime, Starscream, Thundercracker, Skywarp, Blitzwing, Astrotrain, Octone (Octane), Devastator, Galvatron, Apeface, Darkwing, Deathsaurus, Dinoking, los Crossformers, Metro Titan, Protoforma Starscream, Master Optimus Prime, Master Nemesis Prime Canon/Transformers, Ultimate Optimus Prime, Masterpiece (MP-52 y posteriores), MPG, and muchos más. Su último trabajo es con el proyecto God Ginrai, como parte de la celebración por el 40 aniversario.